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Tout sauf le monde, Centre d'art contemporain

Biennale de l'image en mouvement Genève, 2021

Pour la Biennalle de l'Image en Mouvement, co-organisée par Andrea Bellini et DIS, GRAU présente Fire, une série de sculptures dynamiques qui créent des ambiances lumineuses fortes et irrégulières. Le feu utilise le pouvoir transformateur de la lumière pour influencer la relation entre les personnes, les objets et l'espace. Les sculptures lumineuses guident les visiteurs à travers l'exposition sur quatre étages du musée. Les visiteurs sont invités à s'adapter continuellement aux extrêmes de lumière et d'obscurité, de couleurs et d'ambiances lorsqu'ils se déplacent dans les couloirs et dans les salles d'exposition individuelles.

Une conversation entre DIS et GRAU

DIS Votre travail pour la biennale Fire (2021) est une série de sculptures lumineuses — qui fonctionnent presque comme des performances. Parfois, ces ampoules, que vous avez décrites comme des pixels LED uniques agrandis à grande échelle, ressemblent à un battement de cœur et d'autres à l'aube. L'œuvre nous guide tout au long de l'exposition, on nous demande de nous adapter encore et encore — à des lumières et des obscurités extrêmes, aux couleurs, aux températures, aux sautes d'humeur au fur et à mesure que vous vous déplacez dans les couloirs et dans chaque salle d'artiste. Lorsque vous créiez la lumière, à quelles performances imaginiez-vous que cette expérience ressemblerait ?

GRIS Grâce à l'utilisation de sources de lumière immersives, nous visons à activer la capacité humaine à ressentir, à se souvenir et à se reconnecter. Nous pensons que la lumière est un véhicule de valeurs, car elle fait une différence dans notre façon de voir les choses. Avec les sculptures Fire, nous voulons que les visiteurs soient au centre de l'expérience, qu'ils les emmènent à l'intérieur de l'image en mouvement, à l'intérieur du feu, à l'intérieur de l'utérus, à l'intérieur du rêve. Chez BIM, nous avons traité les espaces comme si nous concevions un jeu vidéo, en utilisant les sources lumineuses comme points focaux, comme éléments guidant tout au long de l'exposition. Les visiteurs peuvent faire leurs propres choix dans ce cadre, ils sont confrontés à ces espaces et à leurs propres réflexions.

En tant que déclencheur de l'expérience, les sculptures sont votre contrepartie, comme des amis, comme des merveilles, comme des neurones clignotants, comme des pixels géants ou des organes palpitants. Ils habitent l’espace avec vous. Ils façonnent vos propres expériences, mais sont indépendants de vous. Ils ne vous offensent pas et ne vous ignorent pas. Les sculptures Fire représentent toutes des personnages différents : Choisir de changer aujourd'hui vous confronte à l'ambivalence et à l'acceptation du changement. Kiss est intime et consiste à faire preuve d’ouverture. Burn des deux côtés est si immersif que vous ne pouvez pas échapper à la lumière. Comme tomber au soleil, se lancer à fond, se baigner dans la lumière. Et je suis un croyant, c'est comme se faufiler dans le cerveau de quelqu'un, comme marcher dans un paysage utopique de rêves lucides.

Le fait que vous et Andrea nous invitions à laisser nos œuvres façonner les espaces entre toutes ces étonnantes œuvres vidéo dans cette biennale a été le meilleur contexte possible pour la série Fire, mais aussi la plus grande joie et le plus grand honneur pour nous. Merci.

DIS Nous imaginons les premières peintures rupestres éclairées par le feu et le scintillement de la lumière créant les premières images en mouvement. Il nous semble donc logique que dans une biennale sur les images en mouvement, l'œuvre la plus présente soit intitulée Fire. Et intéressant dans ce cas, le Fire se présente sous la forme de LED qui composent aujourd'hui la technologie des écrans. Pouvez-vous nous parler davantage de l’origine de l’œuvre et de son titre ?

GRAY C'est bien que vous commentiez les premiers humains et leurs peintures rupestres. Ils sont fascinants. Le feu a déclenché le premier exemple d’images en mouvement. Nous nous intéressons aux qualités élémentaires du feu. Le contrôle du feu a été l’une des premières conceptions et l’une des plus marquantes et un changement radical dans les habitudes des premiers humains. Faire du feu pour générer de la lumière et de la chaleur a permis aux gens d'évoluer, créant des visions de nouveaux futurs possibles, mais aussi de dominer le récit sur la planète Terre.

Pour nous, le feu est le symbole parfait de notre ambivalence en tant qu'Homo Sapiens. Nous, les humains, sommes comme le feu, avec toute l’ambiguïté de la construction et de la destruction. Nous sommes hors de contrôle, dans le meilleur comme dans le pire des cas.

Au fil du temps, l’humain a acquis encore plus de contrôle sur sa relation avec son environnement, faisant abstraction de notre lien avec les ressources naturelles. Dans votre film Everything But The World que vous avez présenté au BIM 21, vous retracez les progrès et la capacité de conception de l'Homo Sapien, mais pas comme une ligne droite linéaire. Plutôt une boucle ou un réseau. Comment décririez-vous cette évolution et cette évolution ? Y échapperons-nous un jour ?

DIS Everything But the World explique comment nous avons permis à des systèmes complexes de se développer, devenant moins visibles et nous séparant davantage les uns des autres et du monde naturel dont nous sommes séparés – et non séparés. Chaque outil a créé une déconnexion pour imaginer une époque antérieure. C'est tellement intéressant que vous réfléchissez à la façon dont la technologie d'éclairage peut nous relier au feu grâce à des modèles de lumière irréguliers et programmables.

GRIS Oui, c'est vrai, la cheminée, une bougie ou le soleil sont des lumières avec lesquelles nous, en tant qu'humains, sommes profondément connectés. Pensez au plus beau coucher de soleil ou à un dîner aux chandelles. Ces lumières portent une qualité spirituelle et servent de porteurs aux esprits et aux croyances. Ils nous incitent à nous demander sous quelle lumière nous voulons voir le monde. Pensez à tous les dictons sur la lumière : voyez la lumière au bout du tunnel. Allumez une bougie d’espoir. Votre cœur est en feu.

Contrairement à ces associations symboliques, nous ne nous connectons pas encore de la même manière aux lumières artificielles. Dans un contexte appliqué, la lumière est principalement utilisée comme véhicule pragmatique. Avec GRAU, nous voulons changer cela. Nous aimons que la lumière soit entre les choses, façonnant des expériences viscérales et créant des relations émotionnelles. C'est pourquoi nous nous intéressons également à la conception de produits et à des contextes plus appliqués, où nous pouvons nous rapprocher des gens. Les espaces appliqués donnent une temporalité différente à l’œuvre, car les gens vivent avec. Même si nous n’en sommes pas conscients, la lumière affecte constamment notre perception de la vie.

DIS Parlons du pixel, du pixel numérique vs du pixel analogique. Le pixel cathodique contre le pixel du téléphone portable. Le pixel cathodique a toujours été décrit comme quelque chose dont vous devez avoir une certaine distance entre vous et lui car ce n'est pas bon pour vos yeux. Mais cette rhétorique a disparu avec le pixel numérique. Le pixel d'aujourd'hui se rapproche de plus en plus de nous, les lunettes VR conçues pour les jeux et le métaverse, les téléphones et les ordinateurs ajustent la luminosité en fonction de notre environnement. Ces sources lumineuses nous accompagnent partout. La lumière réactive est-elle la mise à jour du style de vie que nous attendons tous ?

GRIS Les pixels dans les images animées, la vidéo, la réalité virtuelle et même le métaverse sont en fait de minuscules lumières mobiles, ensemble, ils deviennent des images représentatives, comme des peintures représentatives. Cette communication se produit souvent au niveau intellectuel avec une réalité fictive en tête.

D’un autre côté, notre lumière vous fait participer à la scène. Nous espérons reconnecter votre corps avec le cerveau, afin que les souvenirs, les connexions et les souvenirs puissent agir davantage à un niveau viscéral. D’une certaine manière, nous pensons qu’une telle lumière est plus proche de la réalité augmentée puisqu’elle améliore à la fois le monde virtuel et le monde réel. Il peut reconnecter votre expérience avec votre environnement physique, tout en la virtualisant.

Aujourd'hui, les rythmes de développement toujours plus rapides et l'introduction de nouvelles technologies d'expérience utilisateur (UI, IA, VR, AR) dans tous les aspects de la vie quotidienne nous ont immunisés contre nos instincts naturels, guidant des choix intuitifs et des expériences aléatoires, couvrant le imprévisibilité de la vie. Les humains ont créé un monde virtuel. Pour regarder vers l’avenir, faut-il assurer la présence humaine ?

DIS Lorsque nous avons commencé à travailler sur Everything But the World, nous voulions voir l'humanité à une échelle de temps totalement différente de celle de notre expérience vécue. Temps géologique. Un caillou peut mettre trois millions d’années à se former, à se comprimer et à exister – il y aura donc un temps après « l’humain ». Nous avons beaucoup réfléchi à la sémiotique utilisée dans les alertes nucléaires, à la manière de communiquer avec un futur lointain potentiellement post-langage.

Toute la conception de la « fin du monde » est une erreur centrée sur l’humain, fondée sur notre obsession pour nos propres naissances et morts individuelles. Dans le film, cela transparaît fortement dans l’idée de se préparer non pas à la vie mais à la mort – à devenir un fossile.

Nous reconnaissons que nous écrivons l’histoire. Nous sommes déjà dans le passé et nous sommes donc d'avis que nous devons raconter des histoires différentes pour les générations futures. Nous avons menti sur l’origine de l’argent, des marchés, des rois divins – à peu près tout est une fiction.

La dernière nuit à Genève, vous nous avez offert des exemplaires de « Sommes-nous humains ? Notes sur une archéologie du design » par Beatriz Colomina et Mark Wigley. Merci. Quand nous pensons au design, nous pouvons imaginer une sorte de lignée progressive, mais tout n’est pas en avant, n’est-ce pas ?

GRIS Tout n'est définitivement pas avancé. Les idées intéressantes viennent des nœuds où se croisent différentes lignes. La créativité et l'imagination sont le produit de toutes les relations que nous sommes capables de créer. Ainsi, plus le réseau est grand, plus les chances de créer quelque chose d'unique sont grandes, car nous avons pu relier des liens contre-intuitifs et inattendus.

Alors si l’on considère le design en ces termes, l’idée de progrès va de pair avec lui. Le design n’évolue pas sur une ligne droite ou sur une branche, l’humain non plus. Le design est un système dynamique qui avance et recule. Pour nous, la conception et le développement de l’humain sont précisément ces couches et interconnexions de systèmes et de réseaux, jamais statiques ou unidimensionnelles.

Alors que toutes les autres espèces vivent et existent dans le monde et dans les conditions qui leur ont été préétablies, l'humain ne se contente jamais du statu quo et l'idée de progrès est réellement ancrée dans sa nature. C’est presque comme si nous n’étions pas vraiment faits pour cette planète parce que nous essayons constamment de la changer. Et qu’utilisons-nous pour que cela se produise, pour évoluer et changer ? Nous utilisons le design sous toutes ses formes et peut-être que le design est ce qui nous rend humains.

Commissaires : DIS, Andrea Bellini
Artistes : Emily Allan & Leah Hennessey, Theo Anthony, Riccardo Benassi, Will Benedict & Steffen Jørgensen, Hannah Black & Juliana Huxtable & And Or Forever, DIS, Giulia Essyad, Simon Fujiwara, GRAU, Mandy Harris Williams, Camille Henrot, Sabrina Röthlisberger Belkacem , Akeem Smith et TELFAR

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